Blender日記%180715
ただいまマイアバターの手直し作業中。大きく作り替える予定だけど素体を部分的に手直ししているところ。
手のモデリングをしなおした。
前の奴はもうろうとした意識の中やったためにめちゃくちゃ手のひらと指が分厚かったし、そもそも指の関節が4つあった。
今回はちゃんとに人間の指。ついでなのでツメも作った。自分はカエルのように深爪なので、こういうツメは憧れるね。
作業の流れは
・立方体を変形して手のひらの元をつくる
・手の甲と平の面をタテヨコ2つループカット。トポロジを「囲」って形にする。
・ざつに手のひらっぽくする。
・細分化曲面モディファイアをON
・細分化は適用するので、その面を参考にさらに頂点を調整する
・手の首や指の出てくるあたりは面や辺を削除することで細分化のスムーズがかからなくなるのでそれを利用して綺麗な断面にする
・指を作る。関節一個分の台形状のやつ(変形考慮して)を作ってコピペ。関節4つ作らないように気を付ける。
・本当は先端に向かって小さくしていけば綺麗な指になるのかもだけどめんどいので寸胴にした。
・指と手のひらをつなげる前に細分化モディファイアを適用
・手作業でつなげて手は終わり。
・ツメつける。長い爪のひとはツメに引っ張られるように指先がしゅっとしてるので指先を少し変形。ツメ終了。
*参考にしたもの
参考動画のように指の節の中腹で反るようにしたほうが指に色気がでるのかもしれない。
気力があったらちょっと反らせるかな。寸胴なので中腹のループは溶解する予定だったけど。
まつげボリュームアップさせようとしている。
元の物は行き当たりばったりでごりっとつくったのでトポロジとかぐちゃぐちゃだけど、今回はしっかり手順を踏んでやる。フリーハンドでまつげの面を張っていくんだけど、シュリンクラップモディファイアで肌のオブジェクトと紐付け(プロジェクトのY軸指定)しているので勝手に肌に張り付く。
横から見ると△になるような断面を想定しているので、中心部にピーク用の頂点がある。横に遊ぶ毛の部分も、ピーク部分と整合性が合うように辺をつなげていく。(谷も忘れずつくる)
シュリンクラップ適用してからピークを引っ張り出して、てっぺん部分がなだらかなカーブになるように調整してから谷部分を調整して完成の予定。
今日はシュリンクラップ適用まで。
私は絵が描けないのでPixivの絵を見てまつげの毛の遊ばせ方とか参考にした。
参考にした絵: